CURSO: FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACION DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS  

Año: 2014

Categoria: DVDS - Programas
Precio: 6000 $ar
Discos: 1

Llega un momento en el que cualquier programador choca contra un muro a la hora de programar aplicaciones complejas. Y, cuando ese momento llega, se pregunta: ¿por dónde debo empezar? El objetivo de este curso es aplicar el paradigma de la programación orientada a objetos para ayudar a los programadores a aumentar sus horizontes. Encapsulamiento, herencia, poliformismo... Entiende los conceptos fundamentales que te ayudarán al programar en cualquier lenguaje orientado a objetos.

Formadores: Simon Allardice, José Vicente Carratalá
Fecha de publicación: 26/05/2014
Duración: 3: 35 horas

Introducción a Diseño orientado a objetos

Bienvenidos a Fundamentos de la programación: Diseño orientado a objetos 01: 34

Para quién es este curso de diseño orientado a objetos 01: 43

Qué esperar de este curso de diseño orientado a objetos 04: 35

Explorando el análisis, diseño y desarrollo orientado a objetos 02: 19

Revisando metodologías de desarrollo de software 04: 12

Conceptos clave del diseño orientado a objetos

Por qué usar orientación a objetos 02: 53

Qué es un objeto en programación 04: 60

Qué es una clase 05: 12

Qué es abstracción 03: 38

Qué es encapsulamiento 04: 33

Qué es herencia 04: 09

Qué es polimorfismo 03: 39

Análisis y diseño orientado a objetos

Procesos de análisis y diseño orientado a objetos 06: 08

Definiendo requerimientos en la programación 08: 47

Introducción a UML (Unified Modeling Language) 02: 17

Utilizando casos de uso para programar

Entendiendo los casos de uso 07: 25

Identificando a los actores del modelo 06: 11

Identificando los escenarios 06: 43

Diagramando los casos de uso 05: 48

Empleando historias de usuarios 04: 30

Modelando la aplicación con modelado de dominios

Creando un modelo conceptual 01: 55

Identificando las clases en la aplicación 03: 14

Definiendo las relaciones entre clases 03: 13

Identificando las responsabilidades de las clases 07: 19

Usando tarjetas CRC 04: 22

Creando clases para nuestra aplicación

Creando diagramas de clases 07: 21

Convirtiendo los diagramas a código 06: 53

Explorando el ciclo de vida de un objeto 07: 08

Usando miembros estáticos o compartidos 06: 55

Herencia y composición en el diseño orientado a objetos

Identificando situaciones de herencia 08: 15

Usando la herencia de clases 03: 50

Usando clases abstractas 02: 59

Usando interfaces en nuestro diseño 05: 13

Usando agregación y composición 04: 17

Conceptos avanzados en el diseño orientado a objetos

Creando diagramas secuenciales 06: 34

Trabajando con diagramas UML avanzados 02: 29

Usando herramientas UML 03: 27

Patrones de diseño orientados a objetos

Introducción al diseño de patrones 03: 21

El patrón Singleton 04: 34

El patrón Memento 03: 21

Principio de diseño orientado a objetos

Introducción a los principios de diseño orientado a objetos 03: 31

Explorando principios generales de desarrollo 04: 47

Introducción a principios SOLID 05: 54

Introducción a principios GRASP 09: 19

Conclusión de Diseño orientado a objetos

Revisión del soporte para programación orientada a objetos en diferentes lenguajes de programación 04: 08