Año:
2014
Categoria: DVDS - Programas
Precio: 6000 $ar
Discos: 1
Llega un momento en el que cualquier programador choca contra un muro a la hora de programar aplicaciones complejas. Y, cuando ese momento llega, se pregunta: ¿por dónde debo empezar? El objetivo de este curso es aplicar el paradigma de la programación orientada a objetos para ayudar a los programadores a aumentar sus horizontes. Encapsulamiento, herencia, poliformismo... Entiende los conceptos fundamentales que te ayudarán al programar en cualquier lenguaje orientado a objetos.
Formadores: Simon Allardice, José Vicente Carratalá Fecha de publicación: 26/05/2014 Duración: 3: 35 horas
Introducción a Diseño orientado a objetos Bienvenidos a Fundamentos de la programación: Diseño orientado a objetos 01: 34
Para quién es este curso de diseño orientado a objetos 01: 43
Qué esperar de este curso de diseño orientado a objetos 04: 35
Explorando el análisis, diseño y desarrollo orientado a objetos 02: 19
Revisando metodologías de desarrollo de software 04: 12
Conceptos clave del diseño orientado a objetos Por qué usar orientación a objetos 02: 53
Qué es un objeto en programación 04: 60
Qué es una clase 05: 12
Qué es abstracción 03: 38
Qué es encapsulamiento 04: 33
Qué es herencia 04: 09
Qué es polimorfismo 03: 39
Análisis y diseño orientado a objetos
Procesos de análisis y diseño orientado a objetos 06: 08
Definiendo requerimientos en la programación 08: 47
Introducción a UML (Unified Modeling Language) 02: 17
Utilizando casos de uso para programar Entendiendo los casos de uso 07: 25
Identificando a los actores del modelo 06: 11
Identificando los escenarios 06: 43
Diagramando los casos de uso 05: 48
Empleando historias de usuarios 04: 30
Modelando la aplicación con modelado de dominios
Creando un modelo conceptual 01: 55
Identificando las clases en la aplicación 03: 14
Definiendo las relaciones entre clases 03: 13
Identificando las responsabilidades de las clases 07: 19
Usando tarjetas CRC 04: 22
Creando clases para nuestra aplicación Creando diagramas de clases 07: 21
Convirtiendo los diagramas a código 06: 53
Explorando el ciclo de vida de un objeto 07: 08
Usando miembros estáticos o compartidos 06: 55
Herencia y composición en el diseño orientado a objetos Identificando situaciones de herencia 08: 15
Usando la herencia de clases 03: 50
Usando clases abstractas 02: 59
Usando interfaces en nuestro diseño 05: 13
Usando agregación y composición 04: 17
Conceptos avanzados en el diseño orientado a objetos Creando diagramas secuenciales 06: 34
Trabajando con diagramas UML avanzados 02: 29
Usando herramientas UML 03: 27
Patrones de diseño orientados a objetos Introducción al diseño de patrones 03: 21
El patrón Singleton 04: 34
El patrón Memento 03: 21
Principio de diseño orientado a objetos Introducción a los principios de diseño orientado a objetos 03: 31
Explorando principios generales de desarrollo 04: 47
Introducción a principios SOLID 05: 54
Introducción a principios GRASP 09: 19
Conclusión de Diseño orientado a objetos Revisión del soporte para programación orientada a objetos en diferentes lenguajes de programación 04: 08
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